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基础

一、场景: 小宇宙

场景(scene)是我们能看到的一切的载体。

场景定义了一个名为 World Space 的坐标系, 是一个 3D 笛卡尔坐标系。

场景的中心是点(0, 0, 0), 也称为坐标系的原点, 当我们创建一个新对象添加到场景中时, 它被放置在原点。同时添加的对象会被放入场景图中, 这是一个树形结构, 场景位于顶部。

二、相机: 指向小宇宙的望远镜

将场景内容转换为人眼合理的东西。

有几种方法可以将场景图形转换为人类视觉友好的格式, 使用称为投影的技术。

主要采用的是 PerspectiveCamera (透视投影)

PerspectiveCamera

  • PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
    • fov (视野) 以度为单位
    • aspect (横纵比) 场景宽度和高度的比率
    • near (近剪裁平面) 任何比这更靠近相机的东西都是不可见的。
    • far (远剪裁平面) 任何比这更远离相机的东西都是不可见的。

这四个参数一起用于创建一个有边界的空间区域, 称为视锥体

三、渲染器: 具有非凡才能和速度的艺术家

利用相机观察并将它们看到的东西非常快地绘制到 <canvas> 的过程成为渲染, 得到的图片就是一个渲染效果图。主要采用 WebGLRenderer 对场景进行渲染。

四、网格 Mesh:我们的第一个可见对象

网格是 3D 计算机图形学中最常见的可见对象

Mesh构造函数有两个参数: 几何和材质

几何体

几何体定义了网格的形状。

材质

材质定义了网格表面的外观。