外观
基础
一、场景: 小宇宙
场景(scene)是我们能看到的一切的载体。
场景定义了一个名为 World Space 的坐标系, 是一个 3D 笛卡尔坐标系。
场景的中心是点(0, 0, 0), 也称为坐标系的原点, 当我们创建一个新对象添加到场景中时, 它被放置在原点。同时添加的对象会被放入场景图中, 这是一个树形结构, 场景位于顶部。
二、相机: 指向小宇宙的望远镜
将场景内容转换为人眼合理的东西。
有几种方法可以将场景图形转换为人类视觉友好的格式, 使用称为投影的技术。
主要采用的是 PerspectiveCamera (透视投影)
PerspectiveCamera
- PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
- fov (视野) 以度为单位
- aspect (横纵比) 场景宽度和高度的比率
- near (近剪裁平面) 任何比这更靠近相机的东西都是不可见的。
- far (远剪裁平面) 任何比这更远离相机的东西都是不可见的。
这四个参数一起用于创建一个有边界的空间区域, 称为视锥体
三、渲染器: 具有非凡才能和速度的艺术家
利用相机观察并将它们看到的东西非常快地绘制到 <canvas>
的过程成为渲染, 得到的图片就是一个渲染效果图。主要采用 WebGLRenderer 对场景进行渲染。
四、网格 Mesh:我们的第一个可见对象
网格是 3D 计算机图形学中最常见的可见对象
Mesh构造函数有两个参数: 几何和材质
几何体
几何体定义了网格的形状。
材质
材质定义了网格表面的外观。